クラシックの再訪:Lumionでファンズワースを映画的に探る

3Dアーティスト、Adam Ingramとアニメーションで力強いストーリーを語ろう

建築ビジュアライゼーションは強力なメディアである。

形と機能を表現することができ、デザイナーは複雑なデザインのアイデアを普遍的な視覚言語で伝えることができる。

しかし、それを超えていくとしたらどうでしょう?
アイデアを伝えようとするのではなく、感情を捉えることができたらどうだろう?


訪れたことがなくても、愛着を感じる場所への感情的な反応。

これが「Farnsworth」の目標でした。

LumionとAdam Ingram(The Lumion Collective)の共同プロジェクトで、この象徴的なエディス・ファンズワース邸を、美しく作られた長編アニメーションで紹介します。

この記事では、ファンズワースのレイヤーを剥がし、ストーリー主導の建築アニメーションの制作プロセスをより深く理解します。

このビデオでファンズワースの世界により深く飛び込んでください。

 

 

物語を刺激するストーリーを使う

 

ファンズワースは、建築ビジュアライゼーションの世界では知らない人はいません。
サンプルシーンとして、Lumionのアーティストが3Dレンダリングの基礎を学ぶために何年も使われており、それ以来、数え切れないほど何度それ以来、数え切れないほど何度も作り直されてきました。

ファンズワースに関しては、参照画像には事欠くことはありません。
3Dの複製、写真、ビデオが豊富にあり、参考資料を収集する作業は簡単なプロセスです。

残念ながら、これが最初に提示された課題でもあります。
これらすべての画像をふるいにかけた後、ファンズワースのユニークな部分が残っているのかどうか疑問に思いました。
視覚的な参照だけでなく、エディス・ファンズワース自身が体験したこの建物についての詳細な記述集を見つけました。

その過程で特に目立ったのが、ある一行でした。
「まるでガラスの家自体が、計算されていないワット数のシェードのない電球で、冬の平野を照らしているかのよう」
そしてファンズワースは、彼女が家の中の「寒くて居心地の悪い」居住空間をどのように受け止めているかを詳しく説明しています。

建物そのものに物語があるのではないことに気づきました。
精巧に作られたいくつかのデザイン要素が、互いに、自然と、そして住む人とどのように相互作用するかが、その建物の個性を表すのだと。

建築アニメーションを制作する場合、シンプルで包括的なストーリーのアイデアから始めるのが効果的です。ファンズワースが長年にわたって呼び起こしてきたさまざまな感情は、そのための完璧な基盤を提供しました。

アニメーションは2つの明確なフェーズに分かれています。
最初のフェーズでは、エディス・ファンズワースの言葉を引用し、異常に「冷たい」雰囲気の建物を表現します。
次のフェーズでは、これとは対照的に、より親しみやすい表情で、モダニズムの美の輝かしい見本としての建築を見せます。 

1つか2つの基本的なテーマから始めることで、意図的な構図やイメージを使って、これらのストーリーテーマを視覚化された建物に結びつけることができます。
ストーリーテリングの基本原則が決まったので、Lumionに移動し、シーンの探索を始めることができました。

 

Lumionでファンズワースのシーンを作る

 

構成

ファンズワース邸は、ミニマルデザインのヒーローとして長い間賞賛されてきました。
これは素晴らしい業績だが、3Dでこのシーンを再現する際には、それなりの課題も伴います。

基本的な形とミニマルな装飾は、表示できるボリュームが減ります。
そのため、ストーリーを進めつつ、ミニマルな特徴を際立たせるような構図になるよう、各ショットには細心の注意が払われました。

Lumionの最も便利な部分のひとつは、その機能ではなく、ビジュアライゼーションとデザインのプロセスにおいて探索的なツールとして点です。

編集モードでシーンに入った瞬間から、まるで自分がその空間を歩いているかのようです。
もちろん、初期段階では詳細な環境や素晴らしいテクスチャはないかもしれませんが、この初期段階でカメラをコントロールすることで、現実世界ではありえないようなさまざまな視点からシーンを探索することができます。
その多くは現実世界では不可能だったでしょう。

数回クリックするだけで、目線の高さから上空からの鳥瞰図に切り替えることができます。この柔軟性のおかげで、新しい視点から建物を見ることができ、最終的な構図でさまざまな建築要素をどのように見せるのがベストなのかを理解することができます。

大まかなカメラビューを念頭に置いて、シーンの構築を始め、建物のモデルを改良し、これらの異なる側面をどのようにつなげることができるかを探ることができました。

 

テクスチャとデカール

ファンズワースのマテリアルパレットは驚くほどシンプルです。
建物そのものに使われているマテリアルはほんの一握りです。視覚的なインパクトのほとんどは、マテリアルが要素にどのように作用し、反応するかによって決まります。

風化は、建物を周囲の世界と一体化させる方法で、ディテールのレイヤーを段階的に構築できるため、これを実現するのに最適な方法です。建物のひび割れや継ぎ目に溜まった錆、剥がれ落ちた塗装、汚れなどの不完全性は、Lumionのデカールライブラリにあるさまざまなデカールを使って追加されました。

Lumionの編集オプションのおかげで、デカールを追加するワークフローは簡単でした。
数個のオブジェクトを使うだけで、設定を簡単に調整し、さまざまな層の風化構築できました。

この小さな、しかし重要なディテールにより、各構図に個性と深みを加わりました。時間と場所の感覚、帰属意識を伝え、建物が周囲の環境とどのように相互作用しているかを明らかにしました。

 

3Dの風化

苔、草、葉などのディテールは、ファンズワースの表面に新たな深みを加え、生き生きとした空間を作り出すのに役立ちました。

自然の予測不可能性を模倣するため、可能な限りバリエーションを試しながら、デカールとLumionのネイチャーモデルのライブラリを混ぜて、これらの特徴を表現しました。

このプロセスの仕上げとして、「降水」エフェクトなどの風化効果を適用して、シーンのランダムなエリアに水たまりや池を作り、アニメーションの異なるフェーズをまとめ、各クリップ間に連続性を持たせました。

シーンの物理的な詳細が設定されたので、次の課題は、シーンの「グローバルトーン」を確立することでした。

 

グローバルトーン

「グローバルトーン」とは、シーンのトーンを設定する普遍的な要素に適用する用語です。これには気象システム、ライティング、空気感などが含まれます。

これらの要素は、シーンのコンテキスを設定し、すべてをひとつのまとまりのある世界に結びつけるために必要な条件を作り出します。

「リアルスカイ」と「スカイライト」エフェクトを組み合わせて使うことで、太陽が地平線に消えた直後のような夕方のショットを素早く作成することができます。 これは典型的な「ブルーアワー」ショットではありません。建物のディテールがわかる程度です。夜の不気味さが始まる瞬間であり、広がる曇り空と組み合わさることで、これから起こることへの期待感が残ります。

 

 

ファンズワースに命を吹き込む

 

雨の到来は、天候から始まる解放の合図であり、それは見る者にまで及び、快適なシェルターに落ち着きたいという願望をもたらします。

室内の照明は薄暗く、暖炉と数個のランプが室内を照らしており、木々は風に揺れ、空には厚い雲が広がっています。

雨が降り始めると、私たちはまだ建物はまだ見えません。その代わりに、建物を取り巻く環境がどのように相互作用しているかを知ることができます。木の枝を突き抜けるかすかな雨粒が地面に水滴を散らし、葉や瓦礫が生い茂る下草の上に水たまりができ始めます。

このような一見些細なディテールが、空気感と雰囲気を作り出し、私たちを新しい現実へと導きますだ。生きていると感じられる世界です。

天候がピークに近づくと、さまざまなオーディオ要素が緊張感を高めるために使われます。自然音のオーケストラは、映像に付随する穏やかな音楽トラックとは裏腹に、最高潮に達します。

中に入ると、私たちは瞬時に守られていると感じます。建物を囲むガラス張りの壁は、目に見えない盾のように感じられながらも、常に環境とのつながりを保っています。すっきりとしたミニマルな内装は、外の荒天とは対照的に、これまで以上に魅力的に感じられます。

現実の世界と同じように、細部まで精巧に作られ、精密に詰め込まれています。それに続くシーンでは、光のアクセントを使ってさまざまなデザインのディテールに目を向けさせ、それを強調しています。

近づくにつれ、この完璧に管理された空間にさえ、

中に入ると、すぐに保護されていると感じます。建物を囲むガラスの壁は目に見えない盾のように感じられますが、環境とのつながりを常に保っています。すっきりとしたミニマリストの装飾は、外の嵐の天気とは対照的に、これまで以上に魅力的に感じられます。

現実世界と同じように、すべてのディテールが巧みに作られ、精密に詰め込まれています。その後のシーンでは、光のアクセントを使ってさまざまなデザインのディテールに目を向けさせ、この点を強調しています。

近づくにつれて、この完璧にキュレーションされた空間でさえ、時間の亀裂が見え始めていることに気づき始めます。

きれいな金属面には指紋が残り、革張りの家具には擦り切れたひび割れ、床には擦り傷や傷跡が積み重なっています。
これらはすべて、内部を風雨から守るために細部まで細心の注意を払っているにもかかわらず、居住者から守ることはできないことを微妙に思い出させます。

アニメーションの第2フェーズに移ると、トーンは変化します。木漏れ日が差し込み、雨や風の音に代わって鳥や虫の声が聞こえます。

私たちは環境を新たな光でとらえ、それとともに象徴的な外観の片鱗が日の光の中で姿を現し始める。最初は小さなもので、屋根と中庭のシンプルな形が、建物を取り囲む鬱蒼とした緑の陰から忍び寄り、注目を集めようと競い合います。

建物が姿を現すと、秋の色に染まった木々の海が建築物とどのように相互作用しているかが分かります。。

もはや真っ白なプラットフォームとガラスの壁の集合体ではありません。真っ白なキャンバスであり、周囲の世界を映し出しているのだ。

前夜の天候の余波が見えるような、雨で汚れたトラバーチンの舗装に散らばった葉は、隙間から入り込んだコケや雑草に生命を与えている。

塗装されたスチール製のプラットフォームは、その下の錆が表面に浮き出てきて、それ以外は汚れのない素材を汚し始め、その古さを示します。この雨と太陽のパターンは、ファンズワースにとって長年繰り返されてきたサイクルであるかのような印象を与えます。

これらはレンダリング画像に命を吹き込むディテールです。

これらのディテールは、建築アニメーションを単純な形と機能のプレゼンテーションから、記憶に残る感動的な体験へと昇華させることができ、デザインに対する親しみやすさとつながりを生み出すのに役立ちます。

 


 

Lumionであなただけの物語を

 

「Lumionのコミュニティで長年親しまれてきた、このような象徴的な住宅の共同アニメーションに携わることができ、大変嬉しく思っています。

このファンズワースのアニメーションを楽しんでいただき、将来、このようなストーリーテリングの形式をご自身のLumionプロジェクトに取り入れるインスピレーションを感じていただければ幸いです。」

ファンズワースの技術的なプロセスや、使用されたユニークな手法のいくつかをもっと知りたい方は、AdamがThe Lumion Collectiveのウェブサイトでシーンごとの内訳を紹介しています。
この記事は、こちらでご覧いただけます: The making of Farnsworth

 

著者について

 

Adam Ingramは、ストーリー重視の 3D アーティスト、教育者、クリエイティブ ディレクターであり、10 年近く建築ビジュアライゼーションを専門としています。彼は、デザイナーやビジュアライゼーションアーティストがビジュアライゼーションを通してより良いストーリーを伝えられるようにすることを目的としたプロジェクト、The Lumion Collectiveのクリエイターです。Adamは自身の経験と知識をより広いコミュニティと定期的に共有し、同じ志を持つ何千人もの 3D アーティストが技術を磨けるよう支援しています。

AdamのInstagram@thelumioncollective をフォローして、より多くのインスピレーションとヒントを入手してください。

 


 

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