TUTORIALS

15分でLumionを学ぶ

太陽と空の設定、マテリアルの適用、樹木、人物と車の追加、カメラパスの作成、画像のエフェクトの使用、オブジェクトのアニメーションの学習、ビデオレンダリング

LUMION解説書 導入章

LUMIONを初めて操作する人に向けた解説書です。
LUMIONのインストールから基本的な操作までをカバーしています。

ビデオチュートリアル

Lumion の基本機能・操作を習得しましょう!

【日本語字幕の設定方法】

  • (1) 動画画面の右下部にある設定アイコンをクリックします。
    ※視聴環境によっては、動画画面の右上部にある︙(三点リーダ)マークをクリックします。
  • (2) [字幕] をクリックします。
  • (3) [日本語] をクリックします。
  • ※レッスン11は近日中に日本語字幕対応予定です。

幅広いチュートリアル

最新のLumionリリースのすべての新機能から、より詳細な特長や効果まで、幅広いチュートリアルをご覧いただけます。

ケーススタディ:グルメパブ

ケーススタディでLumionを最大限に活用する方法を学べます。この短いコースでは、グルメパブのエキサイティングなビジュアライゼーションを構築する方法を学べます。9つのチュートリアルで、完全なシーンを構築し、多くのヒント、トリック、エフェクトを学べます。Lumionで素晴らしい結果を生み出すのは、AからZまでのプロセスです。

オブジェクトライブラリの展開

このビデオシリーズでは、2D人を見つけだし、Sketchupでface meコンポーネントを作成し、Lumionでビルボードマテリアルを割り当てる方法を学習します。

エフェクト「集団移動」のチュートリアル

クリス・ウェルトンは、婉曲した複雑なトラフィックフローを持つシーンを構築する方法を示す一連の流れを5つのチュートリアルにまとめました。 この手法は、Lumionで大規模で現実的な都市交通シーンを構築するのにとても役立ちます。

基本操作(ビデオ:10本)

ここのチュートリアルでは、Lumionの基本を紹介します。 移動したり、モデルをインポートしたり、ビデオを作成する方法を学びます。 他のチュートリアルを見る前に、この10本のチュートリアルを見ることが不可欠です。 チュートリアルが記載されている順に見ることをお勧めします。

基本:ベンチマーク(01:54)

ベンチマークは、コンピュータでどれくらい速く動作するかを予測する方法です。 このベンチマークでは、コンピュータ上のLumionのパフォーマンスを他のコンピュータと比較することができます。

基本:既存ヘルプの使用(01:00)

Lumion全体にヒントを載せて、何から何まですばやく見ることができます。 これらのヒントを表示する方法については、このチュートリアルをご覧ください。

基本:カメラの制御(01:51)

このチュートリアルでは、カメラの編集ナビゲート方法をご紹介します。
マウスの右ボタンを使用して見てください。 [W]キーと[S]キーは前後に移動します。 左右に移動するには、[A]キーと[D]キーを使用します。 上下に移動するには[Q]と[E]を使います。 マウスの中央ボタンを押しながらカメラをパンし、マウスを動かします。ターゲットをカメラの中央(括弧マーク)に配置し、[O]を押しながらマウスを動かすことで、モデル周りを回ることができます。

基本:モデルのインポート(00:57)

ハードドライブからLumionへモデルをインポートし、シーンに配置する方をご紹介します。

基本:アイテムの選択(01:50)

シーンでアイテムを選択する方法。

基本:カメラパスを作成する(01:09)

ビデオのカメラパスを作成する。

基本:ビデオをレンダリングする(01:03)

ムービーシーケンスをMP4ビデオファイルにレンダリングする。

基本:プロジェクトを保存する(00:40)

プロジェクトファイルをディスクに保存する。

基本:プロジェクトを読み込む(00:51)

ディスクからプロジェクトをロードする。

基本:言語を変える(00:55)

Lumionは多くの言語でご利用いただけます。 言語を変更する方法については、このチュートリアルをご覧ください。

基本:設定メニュー - 設定画面の使用(01:07)

このチュートリアルでは、Lumionの設定画面を紹介します。

基本:設定メニュー - エディタ解像度の設定(01:07)

プレビュー解像度の設定。 解像度はレンダリングのパフォーマンスに大きな影響を与えます。 解像度を下げると、3Dビューの更新を迅速に行うことができます。

基本:設定メニュー - エディタの品質を設定する(01:05)

Lumionを使用する際に、より滑らかになるのを手助けするためのヒント、テクニック、ニュースアイテムのストリームをご覧いただけます

ビルドモード(ビデオ:66本)

ビデオを作成するには、撮影する環境を生成する必要があります。
これらのチュートリアルでは、あらゆる種類の方法を示しています。
独自のモデルをインポートし、マテリアルを設定し、あらゆる種類の興味深い要素を追加してください。モデルがグレードアップし、もっと魅力的に仕上がります。

天候

ビルドモード:空の設定(01:04)

曇りの種類と雲の種類を設定します。

ビルドモード:太陽の設定(01:12)

太陽の高さと方向を変更する方法です。

ランドスケープ

ビルドモード:Modifying Terrain (01:29)

地形(ランドスケープ)の編集。

ビルドモード:Flatten Terrain (00:35)

地形をすばやく平らにする。

ビルドモード:Load Heightmap (00:39)

実際の領域を正確に再現する、または以前に保存したHightMapを使用するには、HightMapをロードします。

ビルドモード:Save Heightmap (01:30)

地形に標高変更を加えたときに、地形をHightMapに保存することができます。 このHightMapは、他のプロジェクトでも、現在の地形のバックアップとしても使用できます。

フォーラムの記事もご参照ください。

ビルドモード:地形を色塗り (01:54)

地形をペイントして地形の色を変更するか、土壌の種類を変更します。
複数の地形プリセットがありますが、独自の地形プリセットを使用することもできます。

フォーラムの記事もご参照ください。

ビルドモード:地形オプション適用 (01:06)

ランドスケープの外観を調整するための追加オプション

フォーラムの記事もご参照ください。

ビルドモード:地形にカスタムテクスチャを使用 (01:58)

独自の地形テクスチャを使用して、必要に応じて地形をカスタマイズすることができます。

フォーラムの記事もご参照ください。

ビルドモード:水場を追加 (01:10)

水面を使って風景の穴を埋めると、湖、プール、川などができます。

ビルドモード:大洋を追加 (01:45)

ビルトインの海洋機能を使って海岸を作りましょう。

フォーラムの記事もご参照ください。

ビルドモード:草を追加 (01:02)

芝生機能の設定

ビルドモード:ランダム配置 花、岩 (01:28)

草の機能が有効になっていると、ランダムに散在した岩や小さな植物を景観に配置することができます。

フォーラムの記事もご参照ください。

ビルドモード:OpenStreetMapの編集 (02:18)

OpenStreetMapを変更する方法を説明します。
たとえば、建物の高さを設定する方法、道路やエリアを追加する方法などがあります。

オブジェクト

ビルドモード:アンビエントサウンドオブジェクトを追加する (02:13)

あなたのシーンを周囲の音とともに生き生きとさせる。

ビルドモード:泉エフェクトオブジェクト追加 (02:13)

ビルドモード:炎オブジェクト追加 (01:52)

ビルドモード:煙オブジェクトを追加 (01:14)

ビルドモード:霧オブジェクトを追加 (01:35)

ビルドモード:落葉オブジェクトを追加 (01:46)

ライブラリから落葉オブジェクトを追加。これは秋に最適です。

ビルドモード:スポットライト追加 (01:38)

ライブラリから照明やこの特別なスポットライトを追加。

フォーラムの記事もご参照ください。

ビルドモード:スポットライトの詳細設定 (01:39)

スポットライトの外観を設定します。 色、明るさ、円錐角など。

ビルドモード:スポットライト 夜設定 (02:09)

スポットライトが暗闇になるとライトが点灯し夜間起動モードになります。
また、“ランダム“に設定すれば、異なる時間にライトが点灯します。

ビルドモード:スポットライトの影 品質設定 (02:06)

スポットライトの影は、たくさん配置すると表示処理が遅れます。
シャドウクオリティを設定しなおすことで、スピードを上げることができます。

ビルドモード:ターゲットライト (01:54)

ライトのターゲット機能を使用して、特定の場所のスポットライトを設定する。

フォーラムの記事もご参照ください。

ビルドモード:クリッピングプレーンを追加 (01:44)

コンテンツライブラリから 'ライトとユーティリティ'に移動し、クリッピングプレーンを追加します。
クリッピングプレーンオブジェクトは、シーン内のジオメトリを視覚的に切り取るためのプレーンを表します。

ビルドモード:リフレクションコントロール追加 (01:44)

単純反射については、球体リフレクションマップが有効です。
このリフレクションマップのよって反射画像が映し出される位置を手動で設定します。

ビルドモード:シンプルテキストオブジェクト追加 (01:46)

ビルドモード:インポートしたアイテムのモデルジオメトリの更新 (02:29)

ルミオンのシーンを・完成したら、モデルが変わることがあります。
幸いにも、Lumionは最新の変更でモデルを簡単に更新し、素材とシーンをそのまま残します。

ビルドモード:Model Geometryのインポートアイテムの置き換え(01:27)

モデルの最新バージョンが新しいファイルに保存されると、Lumionは最新の変更でモデルを簡単に更新し、素材とシーンをそのまま残します。 このチュートリアルでは、新しいファイルからモデルを更新します。
リロードボタンをクリックする前に[Alt]を押しながらファイルダイアログウィンドウを開きます。 モデルの更新/置換に使用する新しいファイルがブラウザーに表示されます。

ビルドモード:レイヤー使用(02:24)

あなたのシーンを管理します。 レイヤーは、シーンの一部を非表示にして表示するのに最適です。
編集中により良いパフォーマンスを得るためにそれらを使用することもできます。

ビルドモード:コンテンツライブラリの検索機能(01:33)

オブジェクトライブラリのすべてのオブジェクトカテゴリ内を検索できるようになりました。
この機能は現在英語でのみ利用可能です。

ビルドモード:オブジェクトをお気に入りに追加する(01:27)

お気に入りに多く使用されているオブジェクトを追加します。 コンテンツライブラリで簡単に見つけることができます。

ビルドモード:マス集団配置(02:08)

オブジェクトの複数の配置。
マスプレースメントはすべてのオブジェクトに使用することができ、道路に交通を素早く簡単に配置したり、森林、庭園、人々の集まりをつくることができます。

ビルドモード:現在のアイテムを10個コピー配置する(01:13)

現在選択されている項目の10個のコピーを追加します。

ビルドモード:アイテムを移動、回転、拡大縮小する(01:26)

すでにアイテムをシーンの他の場所に再配置します。 方向を変更し、モデルのサイズを変更します。

ビルドモード:一度に複数の項目を移動する(プレイスモード)(01:52)

現在選択されているオブジェクトを移動します。

ビルドモード:'フィルタリング'オブジェクトの選択(移動モード)(01:37)

フィルタを使用して「移動モード」で柔軟なオブジェクト選択する。

ビルドモード:正確な変換制御(移動モード)(01:50)

移動モードでは、スライダまたは値入力して正確な変換を行います。

ビルドモード:アイテムの複製(01:16)

ビルドモード:選択を垂直に複製する(01:18)

選択範囲を垂直方向にコピーします。

ビルドモード:すべての選択を削除(00:52)

選択範囲を垂直方向にコピーします。

ビルドモード:アイテムの削除(00:42)

シーンからアイテムを削除。

ビルドモード:アンドゥ(元に戻す)(01:23)

1つ前の状態に戻す。

オブジェクトプロパティ

ビルドモード:オブジェクトプロパティーを編集する (01:51)

場所のモードでオブジェクトのプロパティをどのように編集するのかは、 移動モードでは、鉛筆アイコンを使用してオブジェクトのプロパティを編集する必要があります。

フォーラムの記事もご参照ください。

ビルドモード:樹木のプロパティーの編集 (00:57)

ツリーのプロパティを編集します。 葉の色を変更するか、ツリーの透明度を設定します。

ビルドモード:車プロパティーの編集 (01:51)

車のプロパティを編集します。 乗り物の色を変え、点灯し、ドライバーと(可能な)他の乗客を有効/無効にします。

フォーラムの記事もご参照ください。

ビルドモード:車内の人を切り替える(01:46)

ほぼすべての車両モデルで、運転手と乗客を有効/無効にすることができます。

ビルドモード:キャラクターのプロパティを編集する(01:02)

文字モデルのプロパティを編集します。 任意の3Dアニメーションキャラクターモデルを黒または白のシルエットに変換します。

ビルドモード:ライトプロパティの編集(01:23)

ライトプロパティを編集します。 色、明るさ、ナイトアクティベーションなどを調整する

コンテキストメニュー

ビルドモード:類似項目の選択(01:25)

コンテキストメニューを使用して選択したシーン内のすべての項目を選択します。

ビルドモード:すべてのアイテムを類似カテゴリから選択(01:00)

コンテキストメニューを使用して、選択した項目と同じオブジェクトカテゴリからシーン内のすべての項目を選択します。

ビルドモード:選択したオブジェクトをライブラリ選択に置き換える(01:55)

コンテキストメニューを使用して、選択したすべてのオブジェクトを現在選択されているライブラリオブジェクトに置き換えます。

ビルドモード:アイテムの位置をランダム化する(00:59)

コンテキストメニューを使用して、選択したオブジェクトの位置をランダム化します。

ビルドモード:ランダム化アイテムオリエンテーション(01:07)

コンテキストメニューを使用して、選択したオブジェクトの向きをランダム化します。

ビルドモード:アイテムオリエンテーションとスケールをランダム化する(01:25)

コンテクストメニューを使用して、選択したオブジェクトの向きとスケールをランダム化します(10%、20%、または30%)。

ビルドモード:等間隔のアイテム(01:28)

コンテキストメニューを使用して、選択した項目を均等に配置します。

ビルドモード:アイテムの位置を調整する(01:30)

コンテキストメニューを使用して選択範囲の位置を調整します。

フォーラムの記事もご参照ください。

ビルドモード:地上に置く(01:58)

コンテキストメニューを使用して項目を地面に垂直に移動します。

ビルドモード:アイテムオリエンテーションの調整(01:09)

コンテキストメニューを使用して選択範囲の向きを揃えます。

ビルドモード:高さを揃える(00:47)

コンテキストメニューを使用して選択範囲の高さを揃えます。

フォーラムの記事もご参照ください。

ビルドモード:アイテム位置の固定(01:27)

コンテキストメニューを使用してアイテムの位置をロックします。 これらのアイテムは偶然に移動することはできません。 これらのオブジェクトの位置を変更する場合は、コンテキストメニューの位置を再度解除します。

ビルドモード:樹木の接点置換(02:16)

コンテキストメニューを使用して、現在選択された樹木に '接点'を置き換えます。
Revitでは、接点の位置を作成し、プロジェクト内の樹木に揃えます。
これらの接点をFBXファイルとしてエクスポートします。
FBXファイルをLumionのシーンにインポートし、残りのプロジェクトと位置を揃えます。
この機能は、SketchUpおよび3DS Maxでも機能します。
他の3Dプログラムでこの機能を正式にサポートしていないにもかかわらず、FBXにエクスポートできるのであれば機能する可能性があります。

フォーラムの記事もご参照ください。

ビルドモード:接点を照明に変換(02:24)

コンテキストメニューを使用して、現在選択された樹木に '接点'を置き換えます。
Revitでは、接点の位置を作成し、プロジェクト内の樹木に揃えます。
これらの接点をFBXファイルとしてエクスポートします。
FBXファイルをLumionのシーンにインポートし、残りのプロジェクトと位置を揃えます。
この機能は、SketchUpおよび3DS Maxでも機能します。
他の3Dプログラムでこの機能を正式にサポートしていないにもかかわらず、FBXにエクスポートできるのであれば機能する可能性があります。

フォーラムの記事もご参照ください。

ビルドモード:インポートされたモデルを地形としてマークする(02:11)

コンテキストメニューを使用して、インポートされたモデルを地形としてマークします。
これにより、インポートされたモデルは元のLumionの地形のように動作します。
複数のオブジェクトを移動し、複数のモデルをALTコピーすると、インポートされたモデルの輪郭に表示されます。
ムービーモードとパノラマモードでカメラの高さを設定すると、インポートしたモデルも使用できるようになりました。

マテリアル(ビデオ:23本)

下のチュートリアルでは、マテリアルの設定に焦点を当てます。 マテリアルライブラリを使用すると、素早くマテリアルをあなたのモデルに適用できます。 モデルを地形にマージするためのいくつかの特別なマテリアルもありますし、滝を作成することもできます。

マテリアル:マテリアルの割当(02:39)

インポートしたオブジェクトにマテリアルを割り当てます。

マテリアル:標準マテリアルを使用(02:03)

独自のテクスチャを適用する方法として標準マテリアルを使用します。Lumion は、カラーマップから派生したnormalmapを生成できます。

マテリアル:マテリアルを調整する(02:02)

色づけ、反射、光沢、バンプ、スケールなどのマテリアルの基本プロパティを変更します。

フォーラムの記事もご参照ください。

マテリアル:その他の材料特性-設定(02:04)

明度、彩度、スペキュラ強度を変更します。複数のサーフェスがほぼ同じスペースを占有しているときに発生するちらつきを除去するには、「フリッカーリダクション」の量を設定します。
また、反射マスク、クリッピングマスクまたは明度マスクとして、カラーマップアルファチャンネルを使用することも可能です。

マテリアル:その他の材料特性-位置(01:16)

マテリアルの位置を変更します。

フォーラムの記事もご参照ください。

マテリアル:その他の材料特性-オリエンテーション(01:22)

マテリアルの方向を変更します。

フォーラムの記事もご参照ください。

マテリアル:コピー・ペースト値付加材料特性 (01:29)

追加のマテリアルプロパティのいずれかをコピー-ペーストします。

マテリアル:他のソフトウェアから色を貼り付ける (01:18)

Lumion のカラーピッカーでは、他のプログラムからペースト ([Ctrl] + [V]) の値をコピーすることができます。色は0a4f35 のような16進数カラーコードにする必要があります。

フォーラムの記事もご参照ください。

マテリアル:材料の変更を取り消す (01:54)

マテリアルの変更をロールバックし、最新の修正をキャンセルします。

マテリアル:割り当てられた材料の除去 (01:15)

インポートされた素材に戻します。

マテリアル:材料セットを保存する (00:51)

特定のモデルのマテリアルセットを保存しておき、後で再利用したり、マテリアルのバックアップを作成したり、モデルに複数のマテリアルを設定することができます。

マテリアル:荷重材料セット (02:07)

前に保存したマテリアルセットを読み込みます。

マテリアル:「基本的」ガラス材料 (01:47)

ガラス材料の使用と構成

フォーラムの記事もご参照ください。

マテリアル:PureGlass®素材 (02:13)

PureGlass®テクノロジーは、透明で透明な半透明のガラスにアクセスすることができ、これまで以上に魅力的で現実的に見えます。

マテリアル:PureGlass®プリセット (02:14)

ルミオン・プロ独自のPureGlass®テクノロジーを使用して作成された高度なガラス材料。

マテリアル:サーフェスを隠す (01:00)

この材料は表面を隠すでしょう。 Lumionのシーンでは不要な、インポートされたモデルからサーフェスを隠す簡単で素早い方法

マテリアル:テレインと地形のマージ (01:43)

インポートされたモデルでモデル化された地形の一部を使用している場合は、 '風景'素材を適用してLumion地形とシームレスにマージすることができます。

フォーラムの記事もご参照ください。

マテリアル:水の材料を使用する (02:12)

表面を水に変えてください。 色、明るさ、波の高さ、泡などを設定して、水の外観をカスタマイズします。

フォーラムの記事もご参照ください。

マテリアル:滝の素材 (01:52)

モデルの一部をストリーミングの水と滝に変えます。

マテリアル:湿式アスファルト (01:48)

湿ったアスファルト材料を使用して、簡単にあなたの道路に雨の水たまりを追加します。

マテリアル:グローイング材料 (01:13)

例えば、電球やネオンサインを作成するために、材料の輝きを作ります。

マテリアル:金属材料を作る (01:36)

材料を金属に変えるための材料設定を調整する

マテリアル:ムービークリップをテクスチャとして使用する (01:36)

ムービークリップをテクスチャとして使用します(たとえば、ディスプレイやテレビで使用する場合)。

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ムービーモード(ビデオ:26本)

Lumionでのビデオの作成は、思うよりも簡単です。 このチュートリアルでは、さまざまなシーン、カメラパス、エフェクトを使用して物事をスパイスする方法を学習します。

ムービーモード:カメラパスを作成する(01:09)

あなたのビデオのカメラパスを作成する。

ムービーモード:クリップにエフェクトを追加する(01:15)

クリップにエフェクトを追加する方法。

ムービーモード:ムービー全体に効果を加える(01:45)

1つのクリップではなく、ビデオ全体にエフェクトを追加します。

ムービーモード:クリップの速さを変える(01:42)

カメラの動きを速くするか遅くして、クリップの長さを変更します。

ムービーモード:カメラパスでのスクラビング(01:03)

クリップとカメラパスを通ってスクラブする。

ムービーモード:既存のクリップに新しい写真を挿入する(01:03)

新しいショットをクリップに挿入して、カメラのパスを変更します。

ムービーモード:既存のクリップを編集する(01:30)

既存のカメラパスを変更してクリップを変更する。

ムービーモード:レベルカメラ(01:07)

クリップの編集モードでのアイレベル機能:この機能を使用すると、カメラの位置をルミオン地形より上のアイレベルの高さ(またはランドスケープとしてマークされたインポートされたモデル)に設定できます。 目の高さは、カメラのキーフレームごとに1回設定する必要があります。

ムービーモード:カメラのズームをアニメーションする(01:11)

カメラパスでは、焦点距離を変更してアニメーションカメラズームを作成することもできます。

ムービーモード:複数のクリップを操作する(01:54)

2つ以上のクリップを作成し、1つのビデオに結合します。

ムービーモード:劇場モードでのクリップとムービーの表示(01:55)

ムービーモードのシアターモードを使用して、ムービーシーンをエフェクトでフライします。

ムービーモード:ビデオを読み込む(00:59)

ムービーシーケンスにビデオクリップファイルを挿入します。例えば、プリレンダリングされたイントロまたはライブ映像。

ムービーモード:画像を読み込む(01:05)

クリップ間に静止画を挿入する。

ムービーモード:クリップの名前を変更する(01:16)

各クリップには名前があり、簡単に識別できます。このチュートリアルでは、この名前を変更する方法を示します。

ムービーモード:クリップの並べ替え(01:37)

クリップの順序を変更します。

ムービーモード:ムービークリップのコピー貼り付け(01:10)

この機能を使用すると、クリップ全体を複製することができます。

ムービーモード:クリップを削除する(00:54)

ビデオからクリップを削除します。

ムービーモード:クリップまたは映画全体を再生する(01:01)

1つのクリップを再生するか、複数のクリップで構成されたビデオ全体を再生します。

ムービーモード:複数のムービーシーケンス(01:39)

シーンに複数のフィルムを作成する場合は、複数のムービークリップシーケンス機能を使用します。

ムービーモード:ムービーの書き出し設定を構成する(02:04)

ムービーのエクスポートダイアログを使用し、ビデオファイルを保存する前にすべての設定を行う方法。

フォーラムの記事もご参照ください。

ムービーモード:ビデオをレンダリングする(01:03)

ムービーシーケンスをMP4ビデオファイルにレンダリングする。

ムービーモード:クリップをレンダリングする(01:02)

ムービー全体の一部だけをレンダリングします。

ムービーモード:画像シーケンスのレンダリング(01:23)

単一のMP4ムービーの代わりにムービーをイメージシーケンスとしてレンダリングします。

ムービーモード:サブセクションのレンダリング(01:47)

ビデオの限られたフレーム範囲のみを効果的にレンダリングして、端および/または開始を効果的にカットする方法。

ムービーモード:ムービーから単一のイメージをレンダリングする(01:08)

クリップまたはビデオから単一の画像ファイルをレンダリングする。

フォーラムの記事もご参照ください。

ムービーモード:特殊出力のレンダリング(01:39)

マテリアルID、ライトマップ、法線マップなどの特殊な出力を単一のイメージにレンダリングします。

フォーラムの記事もご参照ください。

フォトモード(ビデオ:8本)

このチュートリアルでは、静止画のレンダリング方法を学べます。いかにはやく取り入れ、カメラの立ち位置をリコールし、イメージファイルに保存するためにビデオをみてください。

フォトモード:カメラプリセットをつくる(01:49)

イメージのレンダリングまたはカメラの位置を早くセットする編集で使用するカメラプリセットを作ります

フォーラムの記事もご参照ください。

フォトモード:静止画のレンダリング(01:18)

シーンからスナップイメージをフォトモードに使う

フォトモード:フォトセットをレンダリングする(01:16)

フォトストリップですべてのカメラプリセットをレンダリングする

フォトモード:各写真に個人的な効果(02:12)

カメラプリセットごとに効果がある

フォトモード:Hyperlight®2(01:20)

静止画の明るさを反映するのにHyperlight®2を使う。これはEメールで(1280x720)、デスクトップで(1920x1080)、印刷で(3840x2160)、ポスターで(7680x4320)のサイズの写真が可能です。

フォトモード: Modify Scenes While Editing Stills (01:46)

静止画の明るさを反映するのにHyperlight®2を使う。これはEメールで(1280x720)、デスクトップで(1920x1080)、印刷で(3840x2160)、ポスターで(7680x4320)のサイズの写真が可能です。

フォトモード: カメラプリセットを作ったり見たりするホットキーを使う(01:49)

カメラプリセットを作り、ビルドモードのホットキーで見る。
プリセットを作るにはコントロールキー+[1], [2], [3]、カメラプリセットを見るにもコントロールキー+[1], [2], [3]を使う。

フォトモード: Deleting Camera Presets (00:50)

カメラプリセットを削除する

パノラマモード(ビデオ:12本)

Lumion においてMyLumion と VR のための360パノラマ写真の作成は思っているよりも簡単です。これらのチュートリアルでは、どのように視点を作成したり、効果を使用してスパイスを増やしたり、ギア VR またはオクルスのリフトをパノラマで取得する方法を学べます。

パノラマモード:Create Panorama Viewpoints (01:39)

360度のパノラマ視点を作ります。ギアVRやオクルスリフトのようなVRデバイスのために出力したりオンラインでみることができます。

フォーラムの記事もご参照ください。

パノラマモード:Additional Panorama Camera Functions (01:32)

他のウェイポイントの表示を有効にし、カメラのアイレベルを水平に設定し、カメラの高さを設定するか、カメラをアイレベルで設定します。

パノラマモード:Rearranging Panorama Viewpoints (01:02)

好きな順にパノラマビューポイントを再アレンジする

フォーラムの記事もご参照ください。

パノラマモード:Applying Effects To Panoramas (01:46)

MyLumion や VR に360パノラマへ効果を追加する方法。すべての効果がパノラマで利用できるわけではありません。

パノラマモード:Render And Upload To MyLumion (01:48)

MyLumionにレンダリングしたりアップロードする方法。プロジェクトをオンラインで見たりシェアする。

パノラマモード:Manage MyLumion (02:04)

ポータルサイト を通じて MyLumion を管理します。アップロードしたプロジェクトを編集、削除、共有します。

パノラマモード:Render For Gear VR And Oculus Rift (01:33)

ギア VR またはオクルスリフトで見ることができる360 VR のパノラマレンダリングを作る

パノラマモード:Render For Generic VR Devices (01:27)

一般的な VRデバイスで表示し、他のビューアで使用することができる360 VRパノラマレンダリングを作成する

フォーラムの記事もご参照ください。

パノラマモード:Advanced Settings VR Panorama (01:08)

VR パノラマのための高度なレンダリング設定。アイディスタンス (IPD) にカスタムアイを設定し、水平スライスの量を調整します。スライスが多いほどレンダリング時間が長くなります。

パノラマモード:How To View On Oculus Rift (02:08)

どのようにオクルスリフトであなたの VR のレンダリングを表示するか。オクルス360フォトアプリをダウンロードし、OculusPhotos フォルダにレンダリングし、オクルス360フォトアプリを起動します。

パノラマモード:Copy Gear VR Panorama to Your Phone 1st time (01:19)

あなたの携帯電話にギア VR のパノラマをはじめてコピーする

フォーラムの記事もご参照ください。

パノラマモード:Copy Gear VR Panorama to Your Phone (01:02)

あなたの携帯電話にギアVRパノラマをコピーする

フォーラムの記事もご参照ください。

ヒントとコツ(ビデオ:16本)

以下に、素晴らしいヒントとコツがあります。すでに Lumion の使い方を知っている場合、これらのチュートリアルは、少し発展したものを取得したい人のために役立ちます。

ヒントとコツ:Aファイルにプロジェクトを飛ばす(01:31)

もしほかの方にプロジェクトを共有したり、バックアップをとる必要があるときは、ファイルに保存することができます。シーン内のすべてのコンテンツ、マテリアル、カメラプリセット、動画クリップなどはこのファイルに集めたり、保管できます。

ヒントとコツ:ファイルAから新しいシーンを取り込む(01:44)

ファイルからプロジェクトをロードするこのチュートリアルビデオを見てください。

ヒントとコツ:Force Placing Objects On The Ground [G] (00:58)

[G]を押すと、モデルを地形に配置し、マウスの下の他のモデルは無視します。

フォーラムの記事もご参照ください。

ヒントとコツ:Quick Move Items From Different Types [F12] (01:08)

プレースモードでは、選択したカテゴリ内のオブジェクトのみを移動できます。 [F12]を押すと、任意のタイプのオブジェクトを移動できます。

フォーラムの記事もご参照ください。

ヒントとコツ:Hotkeys For Model Sizing, Movement and Rotation (01:31)

[H]を選択して高さを変更します。回転を変えるには[R]、サイズを変えるには[L]を押します。

フォーラムの記事もご参照ください。

ヒントとコツ:Lock Movement To An Axis (01:15)

移動(または高度な移動エフェクト)で[N]または[M]を押すと、オブジェクトの移動中にオブジェクトがX軸またはZ軸に沿って移動するように制約されます。

フォーラムの記事もご参照ください。

ヒントとコツ:Turning Off Angle Snapping While Rotating (01:11)

通常、角度は90°、180°などにスナップされます。これらの角度にスナップを回転させながら[Shift]を押し続けることはできません。

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ヒントとコツ:Align Car On A Slope [F] (00:58)

車のようなオブジェクトを下にあるサーフェスに合わせるには、移動中に[F]キーを押します。これは、たとえば斜めのドライブウェイにアイテムを置くための素晴らしい機能です。

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ヒントとコツ:Quickly Rotate Items To Face The Same Target [K] (01:10)

回転中に[K]キーを押すと、選択したすべてのオブジェクトがマウスの位置を見ます。

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ヒントとコツ:Typing In Coordinates [Move Mode] (01:43)

マウスでオブジェクトを動かすのではなく、異なる値を入力してワールド座標を変更することもできます。同じことは、サイズまたは方向を調整するために行うことができる。

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ヒントとコツ:Quickly Set Eye Level Horizontal (00:44)

カメラを素早く水平にするには、[Ctrl] + [H]を押してカメラのピッチ角をゼロに設定します。

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ヒントとコツ:Preview Spotlight Shadows Optimized For Accuracy [F8] (00:44)

[F8]を押すと、シーン内の精度に最適化されたすべてのスポットライトシャドウのシャドウをすばやくプレビューできます。

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ヒントとコツ:Autosave Explained (01:26)

Lumionは、別のシーンを開くときにプロジェクトを自動的に保存します。

ヒントとコツ:Make Accurate Slider Adjustments (01:32)

時にはスライダを非常に小さな増分で調整したい場合もあります。スライダをドラッグしている間に[Shift]を押すと、その精度が大幅に向上します。

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ヒントとコツ:Select Items Which Share Their Position (01:36)

同じ位置に複数のアイテムがある場合、オブジェクトアイコン上にマウスカーソルを置いて、それらの間を循環させることができ、[上へ]および[下へ]キーを使用します。

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ヒントとコツ:Placing Items With Randomized Sizes [V] (00:47)

新しいアイテムを配置するときに[V]を押すと、サイズの異なるアイテムをすばやく配置できます。

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ホットキーとショートカット(ビデオ:5本)

以下ホットキーとキーボードショートカットの使い方を見られます。

カメラコントロール(04:27)

ファンクションキー(03:34)

ホットキーオブジェクトモデル(03:28)

ホットキーオブジェクト-プレースモード(02:18)

ホットキーオブジェクト-ムーブモード(04:00)